Evaluare utilizator: 3 / 5

Steluță activăSteluță activăSteluță activăSteluță inactivăSteluță inactivă

În această lecţie video vom face o aplicaţie in limbajul C, care calculează factorialul pentru un numar natural.În acest exemplu, care calculează factorialul unui număr natural, utilizăm două variabile de tip întreg num şi fact. În cod utilizăm două bucle sau structuri repetetive while. Prima buclă while are în interiorul paratezelor cifra 1, care înseamnă adevărat. Deci, codul va funcţiona în cadrul primei bucle while la infinit.

Evaluare utilizator: 5 / 5

Steluță activăSteluță activăSteluță activăSteluță activăSteluță activă

In aceasta lectie video vom face o aplicatie in limbajul C, care genereaza tabla inmultirii cu numere de la 1 la 10. Această aplicaţie este foarte utilă pentru elevii de liceu sau pentru oricine care se află la început de drum în cunoaşterea limbajului de programare C. Este o aplicaţie simplă, dar ingenioasă care ne arată cum putem folosi limbajul de programare C pentru a rezolva o serie de probleme pratice din matematică, în cazul de faţă, dar şi din alte domenii.

Evaluare utilizator: 0 / 5

Steluță inactivăSteluță inactivăSteluță inactivăSteluță inactivăSteluță inactivă

În acest videotutorial vom face o aplicaţie în limbajul de programare C care va afişa şi va citi elementele unui tablou unidimensional. Tabloul este o colecţie de date de acelaşi tip. Tablourile sunt variabile compuse deoarece grupează mai multe elemente. Variabilele tablou au nume, iar tipul tabloului este dat de tipul elementelor sale.

Evaluare utilizator: 5 / 5

Steluță activăSteluță activăSteluță activăSteluță activăSteluță activă

În această lecţie video vom face o aplicaţie în limbajul de programare C, care afişează numerele naturale de la 0 la 20 şi suma lor progresivă. Această aplicaţie este foarte utilă pentru elevii de liceu sau pentru oricine care se află la început de drum în cunoaşterea limbajului de programare C. Este o aplicaţie simplă, dar ingenioasă care ne arată cum putem folosi limbajul de programare C pentru a rezolva o serie de probleme pratice din matematică, în cazul de faţă, dar şi din alte domenii.

Evaluare utilizator: 5 / 5

Steluță activăSteluță activăSteluță activăSteluță activăSteluță activă

Definirea unei funcţii în C cuprinde:

  • Numele, parametrii funcţiei şi tipul de valoare pe care funcţia îl va returna.
  • Corpul funcţiei, care cuprinde un bloc de instrucţiuni între acolade.

Evaluare utilizator: 1 / 5

Steluță activăSteluță inactivăSteluță inactivăSteluță inactivăSteluță inactivă

Pentru a ilustra structura programelor care utilizează funcţii în limbajul de programare C, să începem cu următorul exemplu:

Evaluare utilizator: 5 / 5

Steluță activăSteluță activăSteluță activăSteluță activăSteluță activă

O funcţie este un bloc de instrucţiuni care execută anumite sarcini. Prin scrierea funcţiilor evităm scrierea repetată a aceluiaşi cod într-un program sau în programe diferite, ceea ce va conduce la economie de memorie şi creşterea eficienţei în scrierea şi citirea unui cod de program, precum şi în depanarea acestuia.

Evaluare utilizator: 0 / 5

Steluță inactivăSteluță inactivăSteluță inactivăSteluță inactivăSteluță inactivă

Variabilele reprezintă spaţii în memoria calculatorului, având rolul de a stoca diverse valori, care pot fi modificate de-a lungul unui program sau la momente diferite de timp.

Evaluare utilizator: 1 / 5

Steluță activăSteluță inactivăSteluță inactivăSteluță inactivăSteluță inactivă

În limbajul de programare C, numele variabilelor, funcţiilor, etichetelor şi diverselor obiecte definite de utilizator sunt denumite identificatori. Lungimea acestor identificatori poate să varieze de la unu până la mai multe caractere. Primul caracter trebuie să fie o literă sau o bară jos (underscore), iar caracterele ulterioare trebuie să fie  litere, cifre sau bară jos (underscore).

Evaluare utilizator: 5 / 5

Steluță activăSteluță activăSteluță activăSteluță activăSteluță activă

Pentru a crea un program în limbajul de programare C trebuie să parcurgem patru etape, și anume:

  • Editarea
  • Compilarea
  • Legarea (Linking)
  • Executarea